3º Exercício: Introdução à Programação Criativa

Início: 17 de Abril | Apresentação final na aula e publicação online no blog: 8 de Maio

CONCEITO
Exploração do código como matéria-prima para expressão artística. Introdução ao Processing como ferramenta de desenho, animação e interacção. Exploração de dinâmicas colaborativas de aprendizagem através da partilha, apropriação e remistura de código.

Código » s. m. 1. Coleção de leis. 2. Coleção de regras, preceitos, fórmulas, etc. 3. Sistema de símbolos que permite interpretar, transmitir uma mensagem, representar uma informação de dados. 4. Sistema convencional, rigorosamente estruturado, de símbolos ou de sinais e de regras combinatórias integrado no processo da comunicação.

METODOLOGIA
Duas sessões de apresentação de conteúdos e experimentação, orientadas pelo programador criativo Pedro Ângelo, onde será pedido aos alunos que efectuem 2 breves exercícios de exploração criativa do código utilizando o Processing.A 3ª sessão compreende a apresentação dos trabalhos pelos alunos e comentários, esclarecimento de dúvidas e sugestões pelo orientador do módulo.

SESSÃO 1 (17 de Abril)
Antes de começar gostaria de vos pedir que preenchessem um breve questionário sobre os vossos conhecimentos e expectativas sobre a programação criativa.

  • Introdução ao Processing
    • Porquê programar?
  • Instalação do Processing
  • Funções de Desenho
    • Tela
    • Cores
    • Pontos
    • Linhas
    • Curvas
    • Elipses
    • Rectângulos
    • Polígonos
    • Formas
    • Estilos
    • Imagens

Slides Sessão 1

Exercício 1
Criar uma composição visual estática no Processing usando pelo menos três primitivas gráficas diferentes. Colocar o sketch final no Sketchpad da aula, com o titulo na forma: vosso nome – 01 – titulo do sketch.

SESSÃO 2 (24 de Abril)
Antes de começar gostaria de vos pedir que preenchessem um breve questionário sobre a vossa experiência com o Processing na sessão anterior.

  • Introdução ao desenvolvimento colaborativo com o Sketchpad
  • Comentários, variáveis e estruturas de controlo.
  • Loop de animação
  • Onion skin
  • Representação do tempo
  • Interpolação
  • Movimento linear
  • Movimento periódico
  • Movimento aleatório
  • Particulas
  • Interacção

Exemplos no Sketchpad

Exercício 2 e 3
Primeira semana: criar no sketchpad da aula uma composição dinâmica original ou a partir de um dos exemplos dados na aula. Devem dar-lhe um titulo do género: vosso nome – 02 – titulo do sketch.

Segunda semana: pegar num dos trabalhos dos colegas e criar uma nova composição a partir daí. Devem dar-lhe um titulo do género: vosso nome – 03 – titulo do sketch.

SESSÃO 3 (8 de Maio)
A parte inicial da aula será dedicada ao esclarecimento de duvidas e o restante à apresentação dos vossos exercicios.

Para finalizar, peço-vos que preencham um breve questionário final sobre a vossa experiência com o Sketchpad.

REFERÊNCIAS
Ruth Leavitt (ed.), “Artist and Computer”, 1976
Florian Cramer, “Words Made Flesh”, 2005
Daniel Shiffman, “Nature of Code”, 2012
Casey Reas et al., “Form+Code”, 2010, Princeton Architectural Press
John Maeda, “Creative Code”, 2004, Thames & Hudson
Rick Parent, “Computer Animation, Algorithms and Techniques, Second Edition”, 2007, Morgan Kaufmann
Gary William Flake, “The Computational Beauty of Nature”, 2000, MIT Press
David Atkinson, “Animation Notes: 12 Principles of Animation”
Daniel Shiffman, Learning Processing, 2008, Morgan Kaufmann
Site Oficial do Processing
Comunidade OpenProcessing

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